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miércoles, 24 de noviembre de 2010

FICOD'09. Los contenidos digitales en el nuevo contexto de la educación

El Foro Internacional de Contenidos Digitales (FICOD) nació, según la información que proporciona en su web, en el año 2007 impulsado por el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, así como por la Secretaría de Estado de Telecomunicaciones. Se encomendó a Red.es su organización, para que en el marco del Plan Avanza, se desarrollara y potenciara la industria española de contenidos digitales con especial foco en los mercados de lengua española.

Siempre según sus creadores, hoy en día se ha convertido en el punto de encuentro para los profesionales de todos los ámbitos de producción de contenidos. En cada edición del FICOD se organizan charlas, debates y ponencias sobre diversos temas.

En la edición anterior, la del año 2009, tuvo lugar una interesante charla bajo el título:
Los contenidos digitales en el nuevo contexto de la educación
En el que varios profesionales del sector apuntaron algunas ideas sobre el desarrollo de la formación y el aprendizaje en entornos web, y el papel de los contenidos en dicho desarrollo.

Algunos recursos OpenCourseWare

La creciente difusión del OpenCourseWare está facilitando la aparición en la red de multitud de recursos de calidad para el aprendizaje autónomo y gratuito.

Ésta es un pequeño listado de algunos de estos recursos, aunque ni mucho menos recoge todo lo que se puede encontrar en Internet

Buscadores y repositorios:

Algunos materiales OCW suministrados por distintas universidades:

¿Qué es el OpenCourseWare?

En entornos de enseñanza online, es frecuente la utilización de recursos tecnológicos de código abierto.

En los últimos tiempos está tomando cada vez más fuerza una forma de hacer e-learning que retoma los principios del código abierto, pensados para el software, y los aplica a los materiales de aprendizaje, también llamado courseware (ver Wikipedia - Educational Software, sección sobre Courseware).

Bajo esta concepción, los textos, audios u otros recursos elaborados por un determinado docente para la enseñanza de su materia se ponen a disposición pública, bajo una licencia Copyleft, para que puedan ser difundidos, reutilizados, y modificados por cualquier persona. Este tipo de contenidos educativos se llama habitualmente OpenCourseWare (OCW)

Las posibilidades que el modelo abre son muy grandes, ya que al poder editar los contenidos libremente, cualquier persona o centro educativo puede realizar un "manual" o "libro de texto" personalizado a partir de materiales provenientes de fuentes distintas, que se remezclan y reeditan para la ocasión. Además, de esta forma se posibilita el acceso al conocimiento de cualquiera que tenga conexión a internet, eliminando barreras y facilitando la Educación Abierta.

Algunas de las universidades más importantes a nivel mundial han comenzado a colgar en internet muchos materiales docentes bajo licencias OpenCourseWare. Gracias a ello, cualquiera que esté interesado puede aprender desde "Gestión de recursos en bibliotecas y unidades de información" en la Universidad Carlos III de Madrid hasta "Dinámica de los sistemas no lineales" en el MIT, pasando por "Inglés turístico especializado" en la Universidad de Alicante.
En algunas ocasiones las instituciones y profesores proporcionan sólo los materiales, en otras proporcionan también herramientas para la autoevaluación de lo aprendido.


Se puede encontrar más información y recursos en:
OpenCourseware Consortium - Consorcio que se encarga de establecer los estándares en la materia.

OCW Universia - Portal de Universia con buscador de materiales OCW.
Wikipedia - OpenCourseWare

Libro: Games and simulations in online learning

David Gibson, Clark Aldrich, Mark Prensky (2007) Games and Simulations in Online Learning: Research and Development Frameworks. Londres: Hershey. [enlace a Google Books, texto incompleto]

Este extenso texto pretende abordar de forma comprensiva el tema de los videojuegos y las simulaciones, y sus posibles usos para la educación.

Los autores propone y exploran vías para la investigación científica de la materia, exploran distintas posibilidades de implantación y ofrecen algunos modelos explicativos de los procesos que tienen lugar en este tipo de aprendizaje.

Entornos Personalizados de Aprendizaje

Con los entornos personales, de información, de relación, de investigación, de colaboración, de participación, de aprendizaje no tenemos ya excusa para no crear, para no innovar.

No sólo somos propietarios de algunas fuentes, socios o beneficiarios de otras, sinó que podemos agruparlas, crear, a partir de su naturaleza distribuida, diversa, nuestros universos de conocimiento.

Trabajo en varios proyectos que los tienen como denominador común. Espero, como muchos, los resultados de algunas investigaciones (Stephen Downes y el National Research Council de Canadá) que en poco tiempo arrojarán luz sobre las condiciones ideales en las que distintos grupos de personas aprendemos y contruimos en la red.

Otros dirán que deben ser libres, distintos unos de otros como nuestro propio ADN, reflejo de nuestra individualidad al servicio de lo comunitario.

El conocimiento no es algo que pueda limitarse a un tiempo, ni a un lugar definido, lo cual convierte este ecosistema, dinámico y ubicuo, la red, en el lugar ideal para alimentar nuestros intereses:

Hay que habitar los lugares en los que se generan los temas que nos apasionan, seguirlos de cerca, participar, convivir en ellos.

Os dejo una presentación, sobre los Entornos Personales de Aprendizaje, muestra de la revolución creativa de la que aquí seguiremos hablando

Enlace:
http://www.dreig.eu/caparazon/2009/04/25/entornos-personalizados-de-aprendizaje/

martes, 23 de noviembre de 2010

Libro: Technology, E-learning and Distance Education

A. W. Tony Bates (2005). Technology, E-learning and Distance Education. New York: Routledge. [enlace a Google Books, texto incompleto]

El principal objetivo de esta obra es ofrecer un marco teórico que justifique la decisión de qué tecnología utilizar a la hora de diseñar un programa de educación a distancia.

Por este motivo, no sólo habla de formación y aprendizaje en entornos web, sino que explora todas las posibles alternativas de enseñanza a distancia: medios impresos, televisión y vídeo, radio y sistemas de reproducción de audio, y por supuesto sistemas de e-learning que integran varias modalidades de información.

Propone un modelo, al que llama ACTIONS, para tomar decisiones sobre si emplear un determinado recurso tecnológico o no:
- Access (Acceso)
Qué acceso al sistema deberían tener estudiantes y docentes. ¿Es viable que lo tengan?

- Costs (Costes)

- Teaching and Learning (Enseñanza y Aprendizaje)
Principios o teorías sobre el aprendizaje que están detrás del sistema, y adaptación o no a lo que se quiere enseñar.

- Interaction and Ease of Use (Interacción y facilidad de uso)

- Organizational Issues (Temas Organizacionales)
Reestructuración interna necesaria en la organización que imparte o recibe la enseñanza.

- Novelty (Novedad)
Tecnologías antiguas no son "sexys", no atraen la atención de inversores ni estudiantes, pero son con frecuencia baratas y efectivas. Tecnologías demasiado nuevas pueden ser arriesgadas aunque pueden facilitar la financiación externa en ciertos entornos. Se debe encontrar la solución acorde a las necesidades.

- Speed (Velocidad)
A la que se puede implantar el sistema, desarrollar el material, y es necesario hacer modificaciones en dicho material.